domingo, 4 de marzo de 2012

Proyección Ortogonal


Coordenadas oculares

Las coordenadas oculares se sitúan en el punto de vista del observador, sin importar las transformaciones que tengan lugar. Por tanto, estas coordenadas representan un sistema virtual de coordenadas fijo usado como marco de referencia común. 

Transformaciones

También son las encargadas de mover, rotar y escalar objetos. En realidad, estas transformaciones no se aplican a los modelos en sí, si no al sistema de coordenadas, de forma que si se quiere rotar un objeto, no lo se le rota, sino que se rota el eje sobre el que se sitúa.

En esta sección se recogen las transformaciones del observador y del modelado puesto que, como se verá en el apartado 4.2.1.3, constituyen, al fin y al cabo, la misma transformación.

Transformaciones del observador

La transformación del observador es la primera que se aplica a la escena, y se usa para determinar el punto más ventajoso de la escena. Por defecto, el punto de vista está en el origen (0,0,0) mirando en dirección negativa del eje z.

 Transformaciones del modelo

Estas transformaciones se usan para situar, rotar y escalar los objetos de la escena. La apariencia final de los objetos depende en gran medida del orden con el que se hayan aplicado las transformaciones. 

Transformaciones de la proyección

 La transformación de proyección se aplica a la orientación final del modelador. Esta proyección define el volumen de visualización y establece los planos de trabajo. A efectos prácticos, esta translación especifica cómo se traslada una escena finalizada a la imagen final de la pantalla.

 Matrices

 Cada una de las transformaciones de las que se acaba de hablar puede conseguirse multiplicando una matriz que contenga los vértices por una matriz que describa la transformación. Por tanto todas las transformaciones ejecutables con ogl pueden describirse como la multiplicación de dos o más matrices.

 El canal de transformaciones

 OpenGL proporciona muchas funciones de alto nivel que hacen muy sencillo la construcción de matrices para transformaciones. Éstas se aplican sobre la matriz que este activa en ese instante. Para activar una de las dos matrices utilizamos la función glMatrixMode. Hay dos parámetros posibles:

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

activa la matriz de proyección, y

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

activa la del modelador. 

La matriz del modelador

La matriz del modelador es una matriz 4x4 que representa el sistema de coordenadas transformado que se está usando para colocar y orientar los objetos. Si se multiplica la matriz del vértice (de tamaño 1x4) por ésta se obtiene otra matriz 1x4 con los vértices transformados sobre ese sistema de coordenadas.

 Translación

Imaginemos que se quiere dibujar un cubo con la función de la librería GLUT glutSolidCube, que lleva como parámetro el lado del cubo. Si se escribe el siguiente código:

glutSolidCube(5);

se obtiene un cubo centrado en el origen (0,0,0) y con el lado de la arista 5.

glTranslatef(10.0f, 0.0f, 0.0f);
glutSolidCube(5);

La “f” añadida a la función indica que se usarán flotantes. Los parámetros de glTranslate son las unidades a desplazar en el eje x, y y z, respectivamente. Pueden ser valores negativos, para trasladar en el sentido contrario.

Rotación

Para rotar, tenemos también una función de alto nivel que construye la matriz de transformación y la multiplica por la matriz activa, glRotate. Lleva como parámetros el ángulo a rotar (en grados, sentido horario), y después x, y y z del vector sobre el cual se quiere rotar el objeto. Una rotación simple, sobre el eje y, de 10º sería

glRotatef(10, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

 Escalado

Una transformación de escala incrementa el tamaño de nuestro objeto expandiendo todos los vértices a lo largo de los tres ejes por los factores especificados. La función glScale lleva como parámetros la escala en x, y y z, respectivamente. El valor 1.0f es la referencia de la escala, de tal forma que la siguiente línea:

glScalef(1.0f, 1.0f, 1.0f);

no modificaría el objeto en absoluto. Un valor de 2.0f sería el doble, y 0.5f sería la mitad. Por ejemplo, para ensanchar un objeto a lo largo de su eje z, de tal forma que quedase cuatro veces más “alargado” en este eje, sería:

glScalef(1.0f, 1.0f, 4.0f);

La matriz de proyección

La matriz de proyección especifica el tamaño y la forma del volumen de visualización. Está delimitado por una serie de planos de trabajo. De estos planos, los más importantes son los planos de corte, que son los que nos acotan el volumen de visualización por delante y por detrás. Todo lo que esté más adelante del plano de corte más alejado de la cámara (zfar) no se representa.

 Proyecciones ortográficas

Una proyección ortográfica es cuadrada en todas sus caras. Esto produce una proyección paralela, útil para aplicaciones de tipo CAD o dibujos arquitectónicos, o también para tomar medidas, ya que las dimensiones de lo que representan no se ven alteradas por la proyección.

Para definir la matriz de proyección ortográfica y multiplicarla por la matriz activa (que debería ser en ese momento la de proyección, GL_PROJECTION), se utiliza la función glOrtho, que se define de la siguiente forma:

glOrtho(limiteIzquierdo, limiteDerecho, limiteAbajo, limiteArriba, znear, zfar)

siendo todos flotantes.


Proyecciones perspectivas

Una proyección en perspectiva reduce y estirar los objetos más alejados del observador. Es importante saber que las medidas de la proyección de un objeto no tienen por qué coincidir con las del objeto real, ya que han sido deformadas.


Ejemplo: una escena simple

Código

El siguiente código es un programa que usa OpenGL mediante la librería GLUT. Primero se lista el código completo y luego se comenta línea por línea. Con él se aplicará lo aprendido en el anterior capítulo y el presente, además de nuevas funciones de la librería GLUT.

#include <GL/glut.h>

GLfloat anguloCuboX = 0.0f;
GLfloat anguloCuboY = 0.0f;
GLfloat anguloEsfera = 0.0f;

GLint ancho=400;
GLint alto=400;

int hazPerspectiva = 0;

void reshape(int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
   
    if(hazPerspectiva)
     gluPerspective(60.0f, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 1.0f, 20.0f);
    else

      glOrtho(-4,4, -4, 4, 1, 10);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    ancho = width;
    alto = height;
}

void drawCube(void)
{
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glBegin(GL_QUADS);       //cara frontal
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);

    glEnd();

    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);

    glBegin(GL_QUADS);       //cara trasera
    glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);

    glEnd();

    glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glBegin(GL_QUADS);       //cara lateral izq
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,  1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,  1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glEnd();

    glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
    glBegin(GL_QUADS);       //cara lateral dcha
    glVertex3f(1.0f, -1.0f,  1.0f);
    glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    glVertex3f(1.0f,  1.0f, -1.0f);
    glVertex3f(1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glEnd();
    glColor3f(0.0f,      1.0f, 1.0f);
    glBegin(GL_QUADS);       //cara arriba
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f,  1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f,  1.0f);
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    glEnd();

    glColor3f(1.0f, 0.0f, 1.0f);
    glBegin(GL_QUADS);       //cara abajo
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f,  1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f,  1.0f);
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
    glEnd();
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glLoadIdentity();

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);

    glRotatef(anguloCuboX, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glRotatef(anguloCuboY, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

    drawCube();

    glLoadIdentity();

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
    glRotatef(anguloEsfera, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glTranslatef(3.0f, 0.0f, 0.0f);

    glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    glutWireSphere(0.5f, 8, 8);

    glFlush();
    glutSwapBuffers();

    anguloCuboX+=0.1f;
    anguloCuboY+=0.1f;
    anguloEsfera+=0.2f;
}

void init()
{
    glClearColor(0,0,0,0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    ancho = 400;
    alto = 400;
}


void idle()
{
    display();
}

void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch(key)
    {
    case 'p':
    case 'P':
      hazPerspectiva=1;
      reshape(ancho,alto);
      break;

    case 'o':
    case 'O':
      hazPerspectiva=0;
      reshape(ancho,alto);
      break;

    case 27:   // escape
      exit(0);
      break;
    }
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowPosition(100, 100);
    glutInitWindowSize(ancho, alto);
    glutCreateWindow("Cubo 1");
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(idle);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}






1. ¿Puede diferenciar entre los dos tipos de proyección?

La ortogonal aun que pareciera que es 3D en realidad solo es 2D  tiene un único ángulo de visión y en perspectiva la profundidad con que se ve la imagen depende del ángulo de visión.

2. ¿Entiende para que se usan las matrices y como las maneja opengl? explíquelo.

Se usan para hacer operaciones con vectores y dependiendo que se desee lograr se utiliza una propiedad diferente de las matrices, ya sea rotación, traslación, etc..

3. ¿Qué es la matriz identidad y para que se utiliza en opengl?

Cumple con la propiedad de ser el elemento neutro del producto de matrices, podría ser utilizada multiplicándola con un escalar y hacer una estalación con otra matriz vectores

5. explique las diferencias

La diferencia sería que el primer cubo sin rotar se ve como si fuera en 2D por que solo se ve una cara  y en perspectiva, ya nos podríamos dar cuenta de la profundidad del objeto y verlo en 3D


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