Aliasing es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente.
Antialiasing es para reducir el efecto de escalonamiento se suele recurrir, como ya se ha comentado, a variaciones en la intensidad de los pixels a lo largo de la línea. La forma de determinar esa intensidad, por lo general, se basa en un sobre-muestreo; es decir, se supone cada pixel formado por una malla de subpixels, y la línea, se supone de grosor finito de un pixel (por oposición a la línea ideal sin anchura).
Antialiasing (en 3D) La idea es la misma que la vista para líneas en 2D: evitar que las aristas proyectadas presenten "escalones". El efecto de aliasing es incluso peor en animaciones, dado que mínimos cambios de posición pueden determinar efectos de aliasing totalmente distintos, lo que produce la sensación de que "algo se mueve" en los bordes de los objetos.
Bufer de pantalla Como se ha mencionado anteriormente la información de cada imagen se almacena en memoria en forma de matriz de pixels RGB. Esto significa que cada pixel tiene asignada en esa matriz una cantidad de bits que en buena medida definirán las capacidades del hardware gráfico.
Bufer Es fácil encontrarse, sobre todo en revistas sobre juegos, descripciones del Z Bufer como algo que sigue la pista a cada polígono de la escena y es capaz de realizar comparaciones sobre que polígonos están más próximos al observador, permitiendo que no se dibujen los que están ocultos por otros.
Criterio de NyquistEstá demostrado rigurosamente que para evitar el aliasing es necesario asegurarse de que en la señal analógica a muestrear con una frecuencia s, no existen componentes sinusoidales de frecuencia mayor a s/2. Esta condición es llamada el criterio de Nyquist, y es equivalente a decir que la frecuencia de muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho de banda de la señal.
CRT básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
Fases de píxel cambiar la posición de despliegue de las áreas de pixels. Se aplica mediante micro colocación del haz de electrones en relación con la geometría del objeto.
Las pantallas o displays del tipo denominado "plasma", son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán el respectivo color primario, rojo, verde y azul (RGB).
Monitores de cuarzo líquido (LCD) los monitores de cuarzo líquido utilizan dos placas de cristal que contienen cada una un polarizador de luz girado 90 grados una respecto a la otra. Estas placas prensan el cuarzo líquido (con estructura cristalina, pero con moléculas capaces de fluir como en estado líquido).
OLPC XO-1 es una computadora subportátil prevista para su distribución alrededor del mundo, para facilitarles el acceso al conocimiento y oportunidades de "explorar, experimentar y expresarse" (según el espíritu del construccionismo).
Pantallas de matriz activa formadas por millones de pixels con transistores y condensadores, también son caras, planas, delgadas, livianas, tienen bajo consumo y no generan rayos X ni tanto calor como los CRT.
Polígonos por lo general se definen mediante secuencias de vértices, aunque lo más utilizado con diferencia son simplemente los triángulos. De hecho por lo general cualquier primitiva 3D compleja es descompuesta en triángulos de forma transparente al programador.
Primitivas 3D veamos algunas primitivas típicas, en este caso de OpenGL, con objeto de tener una idea más clara del tipo de programación necesaria para trabajar con librerías gráficas.
Trazado de líneas en general, para obtener la representación como mapa de pixels a partir de una línea en dos dimensiones es necesario seleccionar las posiciones de la pantalla que pertenecen al trazado de la línea.
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